Un artículo de Miguel Howe León

El título del artículo podría ser el lema que resume el enfoque del programa Apps for Good que desde su inicio en el año 2010 en el Reino Unido , donde ya participan más de 20.000 alumnos y 400 centros educativos, comienza a extenderse a en otros países, entre ellos, España. El pasado mes de febrero se impartieron talleres de formación inicial a profesores de algunos centros de la Comunidad de Madrid y la Región de Murcia dentro de un programa piloto del que se extraerán conclusiones que determinen si se amplía a otras Comunidades y centros educativos españoles.Captura

En las sesiones de formación se comparte con los docentes la meta que se persigue desde el programa: transformar la forma en la que se enseña la tecnología en las escuelas. Se trata de posibilitar que los alumnos de todos los estratos sociales aprovechen las oportunidades de la era digital para que sean capaces de crear soluciones a los problemas que les preocupan usando las posibilidades que les brinda la tecnología.

Los alumnos que participan en el curso, con edades comprendidas entre los 10 y los 18 años, reciben una formación que les va a permitir liderar un proceso mediante el cual aprenden a programar software de Apps, familiarizarse con los fundamentos del mundo digital, desarrollar habilidades en la resolución de problemas con creatividad, competencias en comunicación eficaz y aprender a trabajar en equipo.

Durante el desarrollo del curso, los estudiantes trabajan de forma cooperativa identificando un problema real que les preocupe y aprenden a crear una App que lo solucione, ya sea esta para dispositivo móvil, para Web o para una red social. Como si de emprendedores reales se tratase, pasan por todas las fases del proceso de desarrollo de un nuevo producto digital: la generación de ideas, la viabilidad técnica de la solución concebida, el diseño y la programación del software del producto, además de decidir qué modelo de negocio y de marketing es el más adecuado.

Si las riendas del proceso están en manos de los chicos, ¿cuál es el papel de los profesores?

Los profesores tienen el rol de guía, facilitadores que deben ser capaces de inspirar y aconsejar. Se trata de poner en práctica un estilo docente no directivo que permita que sean sus alumnos los que piensen y encuentren las soluciones, un profesor que les dé feed-back e inculque que el error es algo positivo que impulsa el aprendizaje. Un docente capaz de retar a sus alumnos, por un lado, y a la vez asegurarse de que trabajan en buena armonía y con una adecuada organización de esfuerzos y tiempos. Los profesores también deciden a qué nivel de profundidad pueden formar a sus alumnos en lo relacionado con los lenguajes y aplicaciones de programación de software para crear Apps, en función de la edad y otras variables del contexto socio-educativo de sus alumnos.

Los Expertos

El programa, además de proveer del contenido del curso, pone a disposición de los participantes un equipo de Expertos voluntarios (más de 800 profesionales) pertenecientes a distintas empresas y organizaciones del mundo digital (marketing, desarrolladores de software, modelos de negocio, etc.) que asesoran a los equipos de trabajo para ayudarles a encontrar la buena dirección y la más adecuada toma de decisiones durante el proceso de desarrollo de las Apps.

Por tanto, podría decirse que la fortaleza y la solidez del programa Apps for Good se asienta en tres pilares básicos que rompen con los moldes convencionales de una enseñanza tradicional incapaz de motivar a los alumnos del siglo XXI, que desperdicia a raudales el talento de nuestros jóvenes e incrementa de forma preocupante las cifras del fracaso escolar:

  1. Aprendizaje conducido por los propios alumnos
  • Trabajo cooperativo con la asunción de diferentes roles en los equipos (generador de ideas, especialista técnico, organizador, diseñador, comunicador…) para resolver un problema que les apasiona (Aprendizaje Basado en Problemas)
  • El foco está puesto en la creatividad, no en la repetición de modelos y esquemas dados, y en la investigación donde el error se concibe como una oportunidad para aprender y no como una forma de fracaso.
  • Autoaprendizaje pero también aprender de los demás.
  1. Programación y tecnología
  • La tecnología no es el fin, es el medio para resolver los problemas de forma creativa. Se aprende a programar con un objetivo que va mucho más allá de la simple búsqueda de un aprobado.
  • Utilizar tecnología que les resulta familiar y que forma parte de su realidad tecnológica cotidiana, esto es, Apps de dispositivos móviles, de la web y de las redes sociales.
  1. Contextualización: se trabaja en el mundo real

El proyecto se apoya, a través de los Expertos en prácticas reales del desarrollo de la industria y del marketing que utilizan las empresas para crear y lanzar un producto real. Esto va a permitir la adquisición de competencias técnicas, sociales y emocionales de forma semejante a como se aprenden estas habilidades cuando una persona se incorpora al mundo profesional.

Los recursos y materiales que integran los módulos de formación dejan entrever otros planteamientos pedagógicos emergentes que se interrelacionan y que promueven el aprendizaje creativo y activo:

  • Blended learning que combina lo mejor del aprendizaje presencial con el on line.
  • Flipped classroom, como una forma de blended learning y que se basa en invertir la tradicional fórmula de “explicación teórica en el aula y los deberes o tareas para casa” y apuesta por aprovechar el tiempo de clase a la aplicación y discusión práctica de conocimientos que se pueden adquirir, gracias a la tecnología, en diferentes espacios y tiempos, y no solo en el aula.
  • Atención a la diversidad, principio que debería regular el desarrollo curricular de cualquier propuesta pedagógica, en contraposición del trasnochado “café para todos en enseñanza”. Es decir, se tienen en cuenta los diferentes estilos y ritmos de aprendizaje, las expectativas, los intereses, la motivación, etc. de cada uno de los alumnos.

En síntesis, Apps for Good es una interesante apuesta de cómo integrar las TIC en la escuela que podría ser capaz contribuir a la recuperación de la motivación por parte de una comunidad educativa muchas veces anquilosada en la rutina de esquemas tradicionales ineficaces, inercias didácticas obsoletas y planteamientos pedagógicos anacrónicos. Pero no es solo una excelente declaración de intenciones para una educación del siglo XXI. Está respaldado por un sólido y bien armado programa de formación para los profesores y alumnos que participan en el proyecto. La complejidad de la realidad educativa actual exige que las iniciativas sean tangibles y muestren la manera de hacer el ya más que necesario “cambio de paradigma”.

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Miguel Howe León (Madrid, 1966) es Profesor de la facultad de Educación de la UCM y director del departamento de Orientación del colegio Gaudem.

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