Utilizando videojuegos en educación
En el sitio Aula Gamer profundizan el debate sobre el uso de videogames en la escuela en el artículo ¿Cómo categorizar las apropiación de competencias utilizando videojuegos?
Entendemos que el valor añadido que la utilización de los videojuegos pueden otorgar en el aprendizaje, es mucho mayor si no utilizaramos este objeto digital como herramienta de apropiación de competencias. Bajo esta lógica, ¿qué competencias tecnológicas puede desarrollar el estudiante tras el uso de videojuegos? o mejor dicho ¿Qué competencias puede desarrollar y qué evidencias de resultados de aprendizaje puede entregar?
Hace más de 50 años Benjamin Bloom revolucionó el aprendizaje promoviendo una taxonomía por objetivos para desarrollar actividades de aprendizaje. Muchos docentes, hasta el día de hoy, la utilizan para planificar sus clases desarrollando una “planificación por objetivos”. Posteriormente, en el año 2001, surgió una “Taxonomía Revisada de Bloom” que tenía los mismos objetivos que la anterior. Sin embargo en el año 2008 Andrew Churches actualizó esta taxonomía integrando actividades que solo se pueden desarrollar a través de la utilización de herramientas tecnológicas. Esta taxonomía conocida como “Taxonomía para la era digital” la podemos observar en la siguiente figura.
Podemos apreciar que la taxonomía plantea seis habilidades (claves) que van progresando en complejidad. Cada habilidad posee “sub-habilidades” (verbos) que pueden desarrollarse a través de la utilización de ciertas herramientas tecnológicas videojuegos. Por lo tanto vincula las habilidades a una acción y contexto específico. Y si a ello, agregamos la colaboración como una habilidad importante a desarrollar en nuestros estudiantes, la utilización de los videojuegos como herramienta, pareciera ser una interesante estrategia para la apropiación de estas habilidades.
Ante ello la clave está en dos preguntas básicas.
- ¿Qué habilidades de pensamiento quiero desarrollar en mis estudiantes?
- Todas estas habilidades ¿se pueden desarrollar utilizando los videojuegos?
La primera pregunta es conducente a la otra. Seguramente (y lo ideal) es desarrollar habilidades de manera secuencial y progresiva en nuestros estudiantes comenzando por la más básica y base fundamental para el desarrollo de las siguientes: recordar. Luego seguiremos con comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear.
Ello nos llevará a respondernos la segunda pregunta, que contestaríamos que sí.
Seguramente, para el desarrollo de alguna de estas habilidades necesitaríamos una extrategia “extra” que acompañe al videojuego, por ejemplo un debate, una guía de actividades. Sin embargo las habilidades “más superiores” son las más interesantes pues permite una intromisión completa del estudiante en su propio proceso de aprendizaje. Justamente en aulagamer hemos mostrado algunos trabajos de creación de videojuegos, que humildemente, creo que merece la pena replicar.
Finalmente, y no menos interesante, esta Taxonomía de Bloom para la Era Digital se transforma en un excelente instrumento para planificar nuestras clases conforme a las competencias tecnológicas y no tecnológicas que los estudiantes deben poseer conforme a la Sociedad del Conocimiento que está en pleno desarrollo en el siglo XXI.
Fuente: Aula Gamer