Crear videojuegos: una tarea sencilla y divertida

El software Pilas-engine es una herramienta creada en Argentina y pensada especialmente para queurl chicos de todas las edades aprendan a programar videojuegos.  Uno de sus atractivos principales es que es tan sencilla como potente. Con Pilas los chicos pueden dar sus primeros pasos en programación y a medida que van avanzando pueden llegar a convertirse en verdaderos desarrolladores de software.

Su creador es Hugo Ruscitti, un estudiante de informática de la UTN, que a partir de la cooperativa de software libre Gcoop, llegó a plasmar este proyecto que  hoy ya está integrado a Huayra, el sistema operativo de Conectar Igualdad.

La idea principal es ir presentando diferentes juegos y desafíos donde se van aprendiendo de a poco a programar. Casi siempre que hablamos de programación, muchas personas se tienen que enfrentar a muchos miedos y pre-conceptos algo desacertados. Hace algún tiempo realizar programas era una tarea muy compleja, y solo para ingenieros y analistas de sistemas. pero hoy no es así. Con pilas, lo único necesario para empezar es saber leer y escribir. No se necesita ningún conocimiento de computación previo. Así, jugando, y paso a paso, los usuarios van a poder crear sus propios videojuegos.

primeros-pasosEs importante decir que el lenguaje que utiliza  este motor es el español. Tengamos en cuenta que hoy por hoy la mayoría de los programas utilizan el inglés, lo cual puede ser un obstáculo para quienes quieran utilizarlo porque no todos lo manejan. Con pilas, todo el software, los manuales, los juegos y los tutoriales está completamente en castellano.

Hay que destacar que Pilas es una herramienta educativa, pero no es solamente eso: es un motor completo para desarrollar nuestros proyectos. Es decir que nos brinda todo lo que necesitamos para desarrollar un proyecto muy completo y de nivel profesional. Pero al mismo tiempo es una enorme posibilidad para que los chicos empiecen a programar desde muy temprano, y en los colegios: pensemos lo importante que es incentivar por ejemplo la escritura, y que los alumnos no se queden solo con los libros que leen, sino que empiecen a plasmar sus ideas y experiencias propias en forma de cuentos, poesías etc. Con esto pasa un poco lo mismo. La idea detrás de Pilas, Huayra y proyectos similares es que los estudiantes dejen de ser solamente consumidores de programas y comiencen lo más temprano posible a desarrollarlos.


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