Marta Dieterich Voelcker es Directora de la Fundación Pensamiento Digital, doctoranda en Informática de la Educación en la UFRGS. Integra también la Junta Drectiva de la Squeakland Foundation y el Consejo Municipal de Ciencia y Tecnología de Puerto Alegre, y cordina el grupo de investigación de Global Impact Study en Brasil.

*Al final del artículo se incluye la traducción completa al español

Por Marta Dieterich Voelcker. Pesquisas e projetos para integrar as tecnologias digitais na educação básica vêm acontecendo de maneira crescente desde as últimas décadas do Século XX.  Atualmente, com a possibilidade de acessar a Internet e  os mais variados aplicativos e softwares educacionais, não é difícil imaginar os benefícios que a tecnologia traz para as práticas educativas. O acesso a ilimitadas fontes de informação e a possibilidade de comunicação apóiam o ensino e a aprendizagem em qualquer nível. Mas é o uso da tecnologia como recurso para criação que considero a inovação mais importante e fascinante. Talvez na época em que as escolas não acessavam a Internet,  quando hardware e software eram mais restritos, talvez nessa época o papel da tecnologia enquanto recurso para  criação ou autoria fosse  mais claro. Ma porque criar é importante?

Do Século XX aprendemos com Piaget que o conhecimento não é uma fotografia do real. Não se trata de uma memorização impessoal ou descontextualizada, mas sim da representação de objetos que integram o mundo.  Conhecer envolve criar a representação de um determinado objeto. Esta criação é carregada de significados e referências do sujeito que está aprendendo, conhecendo. O matemático sul africano Seymour Papert integrou a equipe de pesquisa de Piaget em Genebra de 1958 até 1963. Mudo-se para Boston para dar continuidade a suas pesquisas no MIT. Inicialmente com  inteligência artificial e mais tarde propondo o  Construcionismo. Papert e seus colegas inspiraram o mundo a usar a tecnologia como um recurso para o aprendiz criar a sua representação do real.  Inicialmente isso foi viabilizado na matemática com a linguagem Logo, na década de 80 quando as telas de computadores ainda eram em preto e verde.  Os recursos eram limitados, mas os objetivos eram ambiciosos: melhorar a formar como as crianças pensam e resolvem problemas.

Se trouxermos os fundamentos de Piaget e as propostas de Papert para os dias atuais, notamos que as possibilidades aumentaram muito. Os alunos podem representar o seu conhecimento de maneiras fantásticas, sejam elas por texto, hipertexto, imagem com legenda, imagem com gravação de voz, vídeos, editores de imagens e ambientes programáveis de autoria multimídia (sucessores do Logo como Etoys e Scratch). Além de contar com recursos valiosos para representar o seu entendimento do  conteúdo, o aluno autor tem a possibilidade de compartilhar o seu arquivo com professores  e colegas antes de concluí-lo, receber comentários e então fazer alterações em seu trabalho.  Se for oportunizada essa repetição em ciclos teremos caracterizado o espiral da aprendizagem descrito por Piaget.

Esta educação que envolve autoria e trabalho em equipe já era defendida por Piaget em meados do século 20 quando ainda não se falava em tecnologias digitais na educação. Mais de meio século depois, tendo a tecnologia invadido nossos lares, espaços de trabalho e lazer, e mudado radicalmente nossa forma de viver, a sociedade e em especial os empregadores, solicitam à escola que priorize o desenvolvimento de uma série de habilidades e competências necessárias aos jovens na era do conhecimento.

Se antes especialistas em educação explicavam que métodos ativos de aprendizagem eram importantes para um melhor aprendizado. Agora estes métodos são vistos também como fundamentos de uma educação que desenvolve habilidades como comunicação, colaboração, criatividade, capacidade de resolver problemas, pensamento crítico, capacidade de usar a informação, capacidade de usar as TICs entre outras. São as habilidades do Século XXI necessárias para tornar-se um cidadão participativo na sociedade do conhecimento.

Ao encontro desse movimento vêm também as práticas das ONGs que integram as políticas públicas de desenvolvimento social e trabalham com jovens em turno inverso à escola. Nestes espaços são as práticas fundamentadas em protagonismo juvenil que levam os jovens a engajar-se em atividades que envolvem comunicação, criatividade, uso da informação e o desenvolvimento de diversas outras habilidades. Vivemos um momento onde todos parecem concordar que a educação  centrada na  memorização de fatos e procedimentos é coisa do passado.  O presente nos  traz a tecnologia, mas também nos desafia a construir e disseminar práticas educacionais fundamentadas em criação e colaboração. Esta forma de educar, por ser  tão alinhada com as possibilidades da internet, é também conhecida como educação 2.0.

Favorecidos com a flexibilidade dos sistemas educacionais, professores  inovadores vêm experimentando o uso da tecnologia no desenvolvimento de projetos e atividades diversas. O envolvimento dos alunos no processo de criação colaborativa resulta em um maior engajamento e motivação pelo trabalho escolar,  aumento da auto-estima, desenvolvimento da autonomia e de habilidades do século XXI. Mas a maioria dos educadores não se encontra ainda nesse estágio de uso da tecnologia. Estamos em uma fase de comemorar os casos de sucesso, vibramos porque as inovações se mostram possíveis e exitosas. Mas como levar este sucesso a  totalidade de um sistema educacional?

Infra estrutura de tecnologia e formação dos professores são os passos iniciais, mas o desafio é mais amplo. Por muitos anos a avaliação de alunos e por consequência também das escolas, tem se baseado na verificação da memorização de fatos e procedimentos. Como avaliar a criação e a colaboração? Como evidenciar o desenvolvimento de habilidades e competências? Como os sistemas educacionais podem lidar com o novo paradigma?

Me parece que ainda não temos esta resposta. As formas de avaliação anteriores não se adéquam as novas práticas e aos novos resultados.  Como fazer para que os sistemas educacionais reconheçam o sucesso dos educadores inovadores? Como estas inovações são expressas e comunicadas para as famílias, sociedade, e ministério da educação? Como elas são consideradas para promover o aluno, o professor e a escola que as pratica?

O desafio é enorme, porque  envolve mudança  cultural. A escola é parte da vida das famílias, parte das comunidades e parte de um sistema de governo.  As pessoas em geral pensam educação nos moldes das vivências que tiveram em sua infância e juventude. Para conseguir dar escala e sustentar as inovações ao longo do tempo é necessário que a escola comunique sua nova forma de ser. Mas só comunicar não basta, é  preciso conhecer quais são os critérios, neste novo paradigma, que definem uma educação de qualidade, e como esses critérios serão verificados.

Buscando apoio no conceito de complexidade de Morin,  considerando o contexto descrito  como uma trama complexa e tomando  como elementos desta trama  os pensadores de diversos campos do conhecimento, os  operadores da educação, incluirmos também as novas tecnologias, questões culturais e sociais do nosso tempo, veremos que  algumas emergências preciosas poderiam contribuir para apoiar  mudança de paradigma. Considerando que a mudança da educação precisa de boa tecnologia (1), que leve em conta o funcionamento do cérebro da criança (2), os métodos de ensino e aprendizagem (3) e administração dos recursos públicos disponíveis para educação (4, que a escola precisa ainda comunicar-se com a sociedade (5) e ser parte dos seus movimentos culturais (6).

Se pensarmos pelo menos os seis elementos acima citados como partes inseparavelmente associadas. Uma possível emergência da colaboração entre esses elementos  seria  o pensamento conjunto de como funcionaria a escola fundamentada na criação e colaboração. Este imaginário permitiria reconhecer  a necessidade  de  um ambiente digital que facilitaria  e induziria a mudança da escola da era  industrial para a escola da era do conhecimento. Hoje adaptamos ambientes de educação a distância ou  redes sociais para usar nas escolas. Eles ajudam, mas não resolvem. Suas limitações impedem determinadas mudanças. A escola da era do conhecimento  precisaria contar com  uma comunidade online que funcionaria como uma intranet e apoiaria  a nova lógica de valorização da produção do aluno e de atitudes, um bom ambiente induziria a mudança. Os diversos elementos dessa trama complexa deveriam contribuir na definição desse ambiente. Ainda que limitada às minhas vivências e pesquisas, com objetivo de ilustrar a possibilidade arrisco sugerir  que este ambiente precisaria de  repositórios e possibilidades diversas de interação; que valorize as produções dos alunos; que induza à colaboração;  à apreciação entre os pares; que estimule e reconheça o esforço; que permita o erro e a edição, a releitura e o remix; que valorize a construção multimídia permitindo reduzir a “literalização” excessiva da escola, entre tantos outros.

Tal ambiente viabilizaria ainda novas formas de avaliação fundamentadas na apreciação das produções dos alunos e de suas interações no ambiente, e de outras dimensões viabilizadas no novo paradigma.  A avaliação não surgiria de cima para baixo, mas ao contrário, de avaliações formativas incluindo a avaliação  entre pares, não apenas no nível dos alunos, mas também entre escolas de uma micro região que poderiam fortalecer-se em rede.

 

Marta Dieterich Voelcker . Diretora da Fundação Pensamento Digital, doutoranda em Informática na Educação na UFRGS. Trabalha em projetos e pesquisas em inclusão digital e informática na educação. Possui especial interesse em dar escala aos experimentos que demonstram o uso de tecnologia para adequar  a educação para era do conhecimento. É mestre em Psicologia Social e Bacharel em Administração com Análise de Sistemas. Integra o Board da Squeakland Foundation e o Conselho Municipal de Ciência e Tecnologia de Porto Alegre. Coordena grupo de pesquisa que conduz o Global Impact Study no Brasil em parceria com Universidade de Washington.

_____________________________________________________________________

 

Tecnologías Digitales y educación: avances y desafíos

Las investigaciones y proyectos para integrar las tecnologías digitales en la educación básica vienen creciendo desde las últimas décadas del siglo XX. Actualmente, con la posibilidad de acceder a internet y a las más variadas aplicaciones y software educacionales, no es difícil imaginar los beneficios que la tecnología atrae para las prácticas educativas. El acceso a ilimitadas fuentes de información y a la posibilidad de comunicación apoyan  la enseñanza y el aprendizaje en cualquier nivel. Pero  es el uso de la tecnología como recurso para la creación  que considero la innovación más importante y fascinante. Tal vez en la época en que las escuelas no tenían acceso a internet, cuando hardware y software eran más restringidos, tal vez en esta época el papel de la tecnología como recurso para la creación o autoría fuese más evidente. ¿Pero por qué crear es importante?

Del siglo XX aprendemos con Piaget que el conocimiento no es una fotografía de lo real. No se trata de una memorización impersonal o descontextualizada, pero sí de la representación de objetos que integran el mundo. Conocer lleva a crear la representación de un determinado objeto. Esta creación es cargada de significados y referencias del sujeto que está aprendiendo, conociendo. El matemático sudafricano Seymour Papert integró el equipo de investigación de Piaget en Ginebra de 1958 hasta 1963. Se mudó a Boston para dar continuidad a sus investigaciones en el Mit. Inicialmente con la inteligencia artificial y más tarde proponiendo el Construccionismo. Papert y suscompañeros inspiraron al mundo a usar la tecnología como recurso para el aprendiz a crear su representación de lo real. Inicialmente eso fue viabilizado en la matemática con el lenguaje Logo, en la década del 80, cuando las pantallas de las computadoras eran negro y verde. Los recursos eran limitados, pero los objetivos eran ambiciosos: mejorar la forma como los chicos piensan y resuelven problemas.

Si traemos los fundamentos de Piaget y las propuestas de Papert para los días actuales, notamos que las posibilidades aumentaron mucho. Los alumnos pueden representar su conocimiento de maneras espectaculares, sean ellas por textos, hipertexto, imagen con leyenda, imagen con grabación de voz, videos, editores de imágenes y ambientes programables de autoría multimedia (sucesores del Logo como Etoys y Scratch). Además de contar con recursos valiosos para representar su comprensión del contenido, el alumno autor tiene la posibilidad de compartir su archivo con los profesores y compañeros antes de terminarlo, recibir comentarios y entonces hacer alteraciones en su trabajo. Si es oportuna esa repetición en ciclos tendremos caracterizado el espiral de aprendizaje descripto por Piaget.

Esta educación que envuelve autoría y trabajo en equipo ya fue defendida por Piaget a mediados del siglo XX cuando todavía no se hablaba de tecnologías digitales en la educación. Más de medio siglo después, teniendo la tecnología invadiendo nuestros hogares, espacio de trabajo y de ocio, y cambiado radicalmente nuestra forma de vivir, la sociedad y en especial los empleadores, solicitan a la escuela que priorice el desenvolvimiento de una serie de habilidades y competencias necesarias para los jóvenes en la era del conocimiento.

Si antes especialistas en educación explicaban que métodos activos de enseñanza eran importantes para un mejor aprendizaje. Ahora estos métodos son vistos también comofundamentos de una educación que desenvuelve habilidades como comunicación, colaboración, creatividad, capacidad de resolver problemas, pensamiento crítico, capacidad de usar la información, capacidad de usar las TICs entre otras. Son las habilidades del siglo XXI necesarias para hacerseun ciudadano participativo en la sociedad del conocimiento.

Al encuentro de ese movimiento vienen también las prácticas de las ONGs que integran las políticas públicas de desarrollo social y trabajan con jóvenes en turnos contrarios a la escuela. En este espacio son prácticas fundamentadas en protagonismo juvenil que llevan a los jóvenes a encaminarse en actividades que envuelven comunicación, creatividad, uso de la información y el desarrollo de diversas otras habilidades. Vivimos un momento donde todos parecen concordar que la educación centrada en la memorización de hechos y procedimientos es cosa del pasado. El presente nos trae la tecnología, y también nos desafía a construir y diseminar prácticas educacionales fundamentadas en creación y colaboración. Esta forma de educar, por ser tan alineada con las posibilidades de internet, y también conocida como educación 2.0.

Favorecidos con la flexibilidad de los sistemas educacionales, profesores innovadores vienen experimentando el uso de la tecnología en desenvolvimiento de proyectos y actividades diversas. La integración de los alumnos en el proceso de creación colaborativa resulta en una mayor integración y motivación por el trabajo escolar, aumento dela autoestima, desarrollo de la autonomía y de habilidades del siglo XXI. Pero la mayoría de los profesores no se encuentran en ese nivel de uso de la tecnología. Estamos en una etapa de celebrar los casos de éxitos, nos entusiasmamos porque las innovaciones se muestran posibles y exitosas. ¿Pero cómo llevar este éxito a la totalidad de un sistema educacional?

Infraestructura de tecnología y formación de los profesores son los pasos iniciales, pero el desafío es más grande. Por muchos años la evaluación de los alumnos y por consecuencia también de las escuelas, está basada en la verificación de la memorización de hechos y procedimientos. ¿Cómo evaluar la creación y la colaboración? ¿Cómo evidenciar el desarrollo de las habilidades y competencias? ¿Cómo los sistemas educacionales pueden lidiar con el nuevo paradigma?

Me parece que todavía no tenemos esta respuesta. Las formas de evaluación anteriores no se adecuan a las nuevas prácticas y a los nuevos resultados. ¿Cómo hacer para que los sistemas educacionales reconozcan los éxitos de los educadores innovadores? ¿Cómo estas innovaciones son expresadas y comunicadas para las familias, sociedad y el ministerio de educación? ¿Cómo ellas son consideradas para promover al alumno, al profesor y a la escuela que las practican?

El desafío es enorme, porque envuelve un cambio cultural. La escuela es parte de la vida de las familias, parte de las comunidades y parte de un sistema de gobierno. Las personas en general piensan en educación en los moldes de las vivencias que tuvieron en su infancia y juventud. Para conseguir escalar y sostener las innovaciones a lo largo del tiempo es necesario que la escuela comunique su forma de ser. Pero solo comunicar no basta, es necesario conocer cuales son los criterios, en este nuevo paradigma, que definen una educación de calidad, y como esos criterios serán verificados.

Buscando apoyo en el concepto de complejidad de Morin, considerando el contexto descripto como una trama compleja y tomando como elementos de esta trama los pensadores de diversos campos del conocimiento, los operadores de la educación, incluimos también las nuevas tecnologías, cuestiones culturales y sociales de nuestro tiempo, veremos que algunas emergencias ricas podrían contribuir para apoyar el cambio del paradigma. Considerando que el cambio de la educación necesita de buena tecnología (1), que tenga en cuenta el funcionamiento del cerebro de los chicos (2), los métodos de enseñanza y aprendizaje (3) y administración de los recursos públicos disponibles para la educación (4), que la escuela necesita todavía comunicarse con la sociedad (5) y ser parte de sus movimientos culturales (6).

Si pensáramos por lo menos en los seis elementos citados anteriormente como partes inseparablemente asociadas. Una posible emergencia de colaboración entre esos elementos sería el pensamiento conjunto de como funcionaría la escuela fundamentada en la creación y colaboración. Este imaginario permitiría reconocer la necesidad de un ambiente digital que facilitaría e induciría al cambio de la escuela de la era industrial para la escuela de la era del conocimiento. Hoy adaptamos ambientes de educación a distancia o redes sociales para usar en las escuelas. Ellos ayudan, pero no resuelven. Sus limitaciones impiden determinados cambios. La escuela de la era del conocimiento necesitaría contar con una comunidad online que funcionaría como una intranet y apoyaría a nuevas lógicas de valorización de la producción del alumno y de actitudes, un buen ambiente induciría al cambio. Los diversos elementos de esa trama compleja deberían contribuir en la definición de ese ambiente. Todavía son limitadas mis vivencias y búsquedas, con el objetivo de ilustrar la posibilidad corro el riesgo de sugerir que este ambiente necesitaría de reponedores y posibilidades diversas de interacción; que valorice las producciones de los alumnos; que induzca las colaboraciones a la apreciación entre los pares; que estimule y reconozca el esfuerzo; que permita el error y la edición, la relectura y el remix; que valore la construcción multimedia permitiendo reducir la “literalización” excesiva de la escuela, entre tantos otros.

Ese ambiente viabilizaría todavía nuevas formas de evaluación fundamentadas en la apreciación de las producciones de los alumnos y de sus interacciones en el ambiente, y de otras dimensiones viabilizadas en el nuevo paradigma. La evaluación surgiría de arriba para abajo, pero al contrario de evaluaciones formativas incluyendo las evaluaciones entre pares, no solamente en el nivel de los alumnos, sino también entre las escuelas de una micro región que podrían fortalecerse en red.


Squeakland Foundation

SIMILAR ARTICLES

NO COMMENTS

Leave a Reply