programación

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Fuente: Blogthinkbig.com – El blog de innovación de Telefónica

Si quieres aprender a programar puedes buscar cursos en línea, pero también puedes hacerlo jugando videojuegos.

Aprender a programar tienen muchos beneficios. Además de los obvios, como tener la posibilidad de crear tus propias páginas web, aplicaciones, juegos y hasta tener una carrera como desarrollador, también es provechoso para el cerebro, es como si se estuviese aprendiendo otro idioma.  Aprender a código hace que se tenga mejor memoria y un aumento en la concentración. Por estas razones, países como Estonia han incluido clases de lenguajes de programación dentro de la educación primaria de sus niños, como una manera para prepararlos para el futuro digital en el que ya vivimos.

Afortunadamente, nunca es muy tarde para aprender y gracias a Internet hay muchas maneras de obtener conocimientos sobre todo tipo de cosas. Una de las habilidades con más recursos disponibles es la programación, con infinidad de cursos gratis o de pago para cualquiera que sea el nivel de aprendizaje necesites. Pero, no solo de esta forma se puede aprender, y son varios los juegos que se han creado justo con este propósito. Diseñados especialmente para enseñar programación, estos seis juegos te dejan aprender a programar de forma divertida y diferente.

CodeCombat

CodeCombat es un multijugador en línea que fue creado con la idea de que si te vas a volver adicto a un juego, debería ser uno que te ayude a aprender de la manera más divertida que sea posible. Para jugar necesitas crear una cuenta y navegar entre más de 110 clases disponibles para la suscripción gratuita. Existe una versión premium que cuesta US$9.99 y que trae 80 clases adicionales para practicar, soporte por correo electrónico, videotutoriales y 3500 gemas adicionales cada mes. El juego es perfecto para niños de más de 9 años y también para adultos, y no se necesita saber programar previamente. La web está en inglés, pero hay versiones en español incompletas gracias a la traducción de jugadores en todo el mundo.

CodinGame

CodinGame es otro sitio que ha sido creado con la idea de que crear código debería ser divertido. Por esta razón tienen una web con alrededor de 50 juegos para jugadores en solitario con un nivel de tutorial para que aprendan cómo funciona, y con niveles principiante, medio y avanzado. También tienen una sección para optimizar el código de algunos juegos, y siete juegos multijugador. Además, tienen una sección llamada Clash of Code donde puedes competir con otros desarrolladores, una sección de competencias que ofrece premios a los ganadores, y por último, un sitio donde conseguir trabajos en compañías de varios países que están contratando expertos en algún lenguaje de programación.

Code & Conquer

Code & Conquer es un juego social de estrategia que trata de enseñar programación haciendo que el jugador programe como sus personajes van a reaccionar. La idea es que se controle a un ejercito completo, creando estrategias que te hagan ganar usando código. El juego está en inglés y aún no ha sido lanzado, pero estará disponible una versión de demostración a principios de 2016 y será freemium.

Checkio

Como jugador, en Checkio te unes a un mundo que ha sido creado por la misma comunidad, donde los programadores que se unen pueden desarrollar niveles nuevos para que otros puedan probar. En este caso es necesario saber aunque sea un poco sobre programación, porque incluso los primeros ejercicios son algo avanzados para aquellos que no tienen ni idea cómo programar. Lo bueno es que muchos de los juegos están traducidos al español y todo es gratis.

CodeWars

CodeWars es un juego para desarrolladores que ya tienen conocimientos de programación pero quieren mejorar. La idea es competir contra otros y así ganar honor y niveles, pero al mismo tiempo la comunidad servirá para que compares el código que has creado con el de otros y así aprender diferentes soluciones a los problemas que se te presentan. El sitio está en inglés, y por ahora solo tiene ejercicios de CoffeeScript, Python, Java, JavaScript, Ruby, Clojure, Haskell y C#.

CodeHunt

CodeHunt es un juego creado por Microsoft en el que el jugador deberá detectar fragmentos de código que han desaparecido y sustituirlos con su propia solución en Java o C#. A medida de que se va progresando, el jugador aprenderá sobre variables, algoritmos de búsqueda, operadores aritméticos y otras cosas más.

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Fuente: Diario Cinco Días

“Porque programar enseña a pensar”. En PIXIE señalan “que la programación es como un segundo lenguaje en la era digital. Es una habilidad que permitirá a nuestros hijos convertirse en la nueva generación de innovadores y líderes”. “Y como cualquier lenguaje, la programación puede ser aprendida a edades tempranas con resultados extraordinarios”.

“Los estudiantes que aprendan a programar estarán mejor preparados para la revolución tecnológica que se extiende por todas las culturas y derriba fronteras. El futuro demandará no solo programadores, sino profesionales que dominen el pensamiento computacional y lo sepan llevar a los campos de la medicina, la biología, el diseño y las artes. Además, la enseñanza de la programación a edades tempranas derriba preconceptos de género y anima a las chicas a pensar también en la posibilidad de estudiar carreras técnicas”.

Y es así como Pixie nació en 2014 bajo esta perspectiva, de la mano de dos amigos que querían que sus hijos aprendieran a programar. Después de varios años de investigación y viajes a San Francisco, Boston y Londres, decidieron montar una startup que, generando un entorno propio de programación, permitiera a los niños un camino guiado para aprender programación.

Al equipo de fundadores, los ingenieros Luis y José, pronto se unieron Beatriz, ingeniera informática y Elena, una de las primeras mujeres licenciada en desarrollo de videojuegos. La empresa que les ayudó en el desarrollo, Billionlabs, pronto se adhirió como socia al proyecto.

Uno de los fundadores de Billionlabs, Farid Fleifel es uno de los inversores y CTO de BuyVip, una de las pocas startups que han tenido “salidas” de éxito al ser vendida a Amazon por 70 millones de euros.

Pixie es la primera plataforma europea seleccionada por Hour Of Code, una iniciativa apoyada por Google, los creadores de Facebook y Microsoft, Mark Zuckerberg y Bill Gates, y por el mismo presidente de Estados Unidos, Barack Obama; con la que ya se han iniciado en la programación más de 200 millones de personas en todo el mundo.

Ha desarrollado un nuevo lenguaje visual que permite programar mediante bloques que agrupan sentencias de código JavaScript y que encajan visualmente entre sí como si fueran piezas de LEGO, simplificando el ejercicio de la programación y evitando los errores de sintaxis.

Esta herramienta está integrada en una plataforma de aprendizaje online que permite a los niños, desde los ocho años, aprender a programar paso a paso en casa y en el colegio, a través de retos y juegos diseñados por educadores.

Al finalizar cada reto, Pixie ofrece la traducción a JavaScript de la solución creada por el niño. JavaScript, uno de los lenguajes más utilizados hoy en día en programación, es considerado el “lenguaje del futuro” ya que está pensado para añadir funcionalidad a las páginas web y es reconocido por todos los navegadores.

Pixie está inspirado en Scratch, el lenguaje de programación desarrollado en el MIT, una de las Universidades más prestigiosas del mundo. Pero, a diferencia de Scratch, Pixie no está basado en Flash, sino en HTML5, por lo que puede ser utilizado en cualquier navegador y dispositivo: PC, Mac, IPad, tablets o smartphones.

Pixie da respuesta a la demanda surgida por la inserción en varios países del mundo de la nueva asignatura de programación (Computer Science en el Reino Unido). En España ya es curricular en secundaria en la Comunidad de Madrid, y los profesores demandan herramientas que les permitan afrontar el desafío.

Los fundadores de Pixie pensaron desde el principio en su internacionalización. Ha sido seleccionada como una de las startups más innovadoras del mundo educativo que han tenido un lugar especial en BETT 2016 en Londres en la Feria de Educación y Tecnología más importante del mundo.

Y ya está cerrando acuerdos con algunos online marketplace y plataformas educativas de países como Estados Unidos, Reino Unido, Holanda y Francia. Dispone de más de 7.000 usuarios en más de 30 países.

Pixie ha sido una de las tres finalistas del Premio Vodafone a la Innovación en Telecomunicaciones 2015 y participa del programa de aceleración de Telefónica Open Future.

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Fuente: Blogthinkbig.com

CodinGame ayuda a aprender los conceptos básicos de la inteligencia artificial y proporciona un entorno multijugador para que los usuarios confronten su código y compitan por la eficiencia.

Programación, una palabra que te traslada a la típica imagen de una pizarra llena de números y códigos que no sabemos dónde empiezan ni dónde acaban. Pero, ¿qué sucede si le añado a programación el concepto de juego, y a ello le incorporo también los conceptos de reto, eficiencia y multijugador? Estas ideas sí atraen mucho más, y es que ingenieros, programadores, y dibujantes, junto a expertos de ciertos lenguajes de programación, se han unido para que podamos aprender a programar mientras jugamos con videojuegos. Cada vez son más las empresas que se lanzan a esta nueva fórmula: una alternativa que sirve tanto para los más pequeños como para los más grandes de la casa. La idea es que puedan aprender a programar a la vez que se divierten. De esta forma, mientras están jugando desarrollan la lógica computacional.

Esto es precisamente lo que ofrece la startup francesa CodinGame. Una mezcla entre una plataforma de desarrollo online y una plataforma de videojuegos, que propone al usuario distintos ejercicios y retos de programación. Además, es posible retar a otras personas para comparar avances, utilizando logros y puntuaciones, utilizando nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. Una vez resuelto ofrece una respuesta muy visual.

Aprender a programar jugando

Como decíamos, CodinGame es un juego con el que aprendes a programar mientras juegas. Ofrece más de 23 lenguajes de programación (C, C#, Groovy, Haskell, Java, Javascript, Pascal, Perl, PHP, Python, Python3, VB. Net y muchísimos más), y el jugador elegirá el lenguaje que quiere aprender. Aquellos usuarios que deseen inscribirse en CodinGame solo van a necesitar un navegador de Internet. Con este sistema es posible escribir el código y compilarlo en la misma ventana, es decir, podrá visualizarse el juego al mismo tiempo que se está programando.

Avisamos a los navegantes de que es necesario contar con una base mínima en programación, o que al menos sepas orientarte mediante código. Esto será en los niveles más básicos, pero el juego también ofrece niveles más complejos para aquellos que sean desarrolladores expertos.

En suma, gracias a CodinGame podremos aprender conceptos de la inteligencia artificial como si de un juego se tratara. Además, proporciona un entorno multijugador para usuarios que puedan confrontar con el código creado por ellos, y a su vez competir por la eficiencia. Este modelo multijugador se ha vuelto muy popular entre los programadores más avanzados.

Sin duda, se trata de una propuesta muy interesante que atraerá a muchísimas personas. A día de hoy, cuenta con 230.000 usuarios inscritos en la web, consiguiendo diferenciarse de sus competidores con la oferta de una experiencia de juego que va más allá del mero aprendizaje. En el momento que escribes el código ya estás jugando. Realmente esta propuesta ha conseguido implantar una nueva manera de programar.

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Fuente: ABC.es

Las nuevas generaciones reclaman métodos de enseñanza más acordes con los perfiles que reclama un mercado laboral que no tiene nada que ver con lo vivido hasta ahora.

La Asociación de Colegios Privados e Independientes (CICAE), en colaboración con Madrid Foro Empresarial y la Universidad Camilo José Cela (UCJC), han presentado el informe «Nuevas tendencias en Educación», elaborado por el Observatorio de Tendencias de Coolhunting Community. En este trabajo se propone un decálogo de directrices emergentes e innovadoras para alcanzar la excelencia en el ámbito educativo.

Según Gabriel Castellano, presidente de CICAE, «la educación ha estado bastante cerrada en los últimos años. Para innovar hay que compartir, porque el margen de progresión en las aulas es muy amplio», afirmó. De la misma opinión se mostró la presidenta de la Institución Educativa SEK, Nieves Segovia, quien aseguró que «tenemos que romper con la situación educativa anterior y no dejar nunca de crear, reflexionar y debatir sobre cómo hacer mejor las cosas».

1. «Power pupils» (Empoderar a los alumnos)

Los alumnos son cada vez más conscientes de sus capacidades y talentos desde edades tempranas, y desarrollan habilidades como la confianza y la imaginación, el espíritu de emprendimiento, y la actitud activa hacia la formación. La inminente llegada de la Generación Z -que llega tras la llamada Generación X y los Millennials- plantea una nueva concepción del trabajo en la que la faceta profesional se desempeña a partir de una pasión, y no solo por la búsqueda de un empleo estable. La explicación de esta tendencia puede dividirse en tres apartados: «before is better» (fomentar el talento desde edades tempranas), «hackschooling» (acompañar a los pequeños para que descubran su vocación) y la «customización» (cursos modulares para que los alumnos puedan personalizar su educación en función de sus inquietudes educativas).

2. «Happy & Healthy» (Feliz y saludable)

La búsqueda del bienestar mental y físico, así como de la satisfacción personal y profesional, ha despertado iniciativas ligadas a la diversión y el entretenimiento fuera y dentro de las organizaciones, universidades y colegios. Desde guarderías a institutos, son muchas las iniciativas en España que se suman al desarrollo del autoconocimiento y la felicidad a través de estrategias de reducción del estrés, como el «mindfulness» y la meditación, y del fomento de la salud con dinámicas divertidas y juegos.

3. «Lifelong Learning» (Aprendizaje continuo)

Ya no existe una única etapa educativa –desde el colegio a los estudios superiores–, sino que las nuevas generaciones defienden un sistema más flexible y personalizado. Es necesario revisar y actualizar los conocimientos profesionales a lo largo de las carreras profesionales. Los MOOC (Masive Open Online Course), o los OCW (Open Course Ware), son prueba de ello, así como las estrategias de algunas escuelas de negocio internacionales que apuestan por modelos en donde los alumnos dividen la adquisición de conocimientos por módulos y no necesariamente por años en función del sentido que tenga para su carrera profesional.

4. Lean Entrepreneurship (Emprendimiento)

Tendencia que surge a partir de la combinación del «Lean Startup» (apoyar la puesta en marcha) y «Entrepreneurship» (emprendimiento). Las capacidades de emprendimiento permiten que el alumno se focalice en una idea y que la ponga en práctica con los recursos disponibles. El reto está en sacar el proyecto adelante en función de la acogida que tenga en el mercado y del precio que esté dispuesto a pagar por él. Distintas iniciativas y proyectos ya ponen en marcha espacios y recursos para que los estudiantes puedan trabajar en prototipos y maquetas de sus ideas de negocio.

5. Techno-Craft (Tecno-creativo)

Se observa una tendencia hacia la recuperación del trabajo hecho por las personas y el proceso creativo individual y colectivo, sin renunciar a la tecnología ya integrada en la sociedad. La cultura «maker», integrada ya en nuestra sociedad, está incorporada ya en múltiples sectores, también en la educación. La programación o el código es más importante ahora que nunca, por ello, resulta fundamental formar a las futuras generaciones en la enseñanza del lenguaje html. Desde la creación de contenidos al diseño digital, el mercado necesita a personas capaces de generar por sí mismos lo que la tecnología pone a su alcance.

6. B-Tech

También relacionada con la tecnología, su papel dentro de las organizaciones no solo ha transformado procesos, métodos y sistemas de trabajo, sino que también lo ha hecho con los modelos de negocio. Las aulas aplican estas herramientas para hacerlas más globales e hiperconectadas, crear documentos en la nube, buscar soluciones a problemas reales y obtener respuestas en tiempo real. El estudio concluye que, más allá de hacer uso de la tecnología como medio para conseguir llegar a un fin pedagógico, es necesario que el profesorado haga una reflexión para obtener su máximo aprovechamiento. Dentro de este punto, resultarán fundamentales recursos que permitan al alumno un «feedback» inmediato, el uso del «big data» para personalizar contenidos al ritmo de aprendizaje de cada uno, y la posibilidad de integrarlos en distintos dispositivos.

7. Gamificación (Dinámicas de juego)

El uso de dinámicas de juego en entornos no lúdicos con la finalidad de conseguir actitudes y acciones encaminadas a un fin determinado. Esta tendencia, adquirida ya en los ámbitos de los recursos humanos y el marketing, se extiende al sector educativo para afianzar conocimientos y conseguir así una mayor motivación y compromiso por parte de los alumnos. El uso de videojuegos y de App dirigidas al aprendizaje suponen un complemento a las clases que no solo las hace más divertidas, sino que hacen más fácil su entendimiento y afianzan lo estudiado.

8. We care (Cuidamos)

Las nuevas generaciones, sensibilizadas por su entorno, entienden la Responsabilidad Social Corporativa no solo como una estrategia de negocio, sino como parte del ADN de la empresa, que debe devolver a la sociedad parte de lo que les da. Tanto los Millennials como la Generación Z entienden que las organizaciones deben encontrar maneras para colaborar con ONG, facilitar el acceso a los productos y servicios a los más desfavorecidos y ayudar a que las empresas se desarrollen en un entorno más sostenible y social. El fomento de los centros educativos de iniciativas solidarias, de resolución de grandes problemas de la humanidad y de búsqueda de modelos de liderazgo más humanos, sociales y responsables son ya una tendencia imparable.

9.Crowd Power (Mecenazgo popular)

La colaboración es una nueva manera de entender la vida y la empresa, y la movilización de las personas en masa permite conseguir objetivos de forma alternativa. Centrado en el mecenazgo popular, existen plataformas online que permiten alcanzar una influencia internacional en el que la colaboración es la nueva forma de crecer. Las universidades y escuelas de negocio comienzan a transmitir esta idea, también como parte de la evaluación de las personas, que pasa a ser de conjunto y no solo individual.

10. Ágora

La adquisición de información y formación a través de profesores ya no es la única propuesta de valor de las universidades y colegios, pues ya está al alcance de cualquier persona, desde cualquier lugar, gracias a la democratización de las nuevas tecnologías e Internet. Colegios y universidades deben diferenciarse creando núcleos de conocimiento, experiencias y posibilidades, poner en contacto directo a alumnos con profesores expertos, y fomentar los intercambios y conexiones con los alumnos para que puedan configurar su propia experiencia personal y profesional. Las nuevas experiencias de aprendizaje son ahora más participativas y permiten al estudiante entender y conformar su clase y contenido: las «flipped classroom», o las clases al revés, proponen la interacción del profesor y los alumnos y la resolución de problemas reales de manera práctica.

 

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Fuente: SENACYT

La Secretaría Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación (SENACYT), a través de su Dirección de Infoplazas y en conjunto con la empresa Microsoft, realizó durante el mes de octubre la Semana del Código con Talleres de Kodu Game Lab, en donde participaron más de 130 niños de la Infoplaza del Centro Juvenil y Biblioteca Las Mañanitas, ubicada en el Corregimiento Las Mañanitas, de la ciudad de Panamá.

Kodu Game Lab es un software que permite a los niños y jóvenes aprender a programar de forma divertida a través de códigos, estimulando el pensamiento creativo y realizando actividades innovadoras. Además, permite que los juegos se puedan publicar en una plataforma para compartir conocimiento a nivel mundial.

Estos talleres se llevaron a cabo con éxito por segmentos de hora y media por grupos conformados por jóvenes de 9 a 16 años, en donde cada participante realizaba un juego utilizando todas las herramientas enseñadas por los instructores voluntarios de la empresa Microsoft: Tomás Rodríguez, Carlos Méndez, Pedro Solís, Gamal Charter, Aquiles Ledezma, Irving Justavino, Jorge Álvarez, Jesús Fuentes, Giovanni Paredes, Jorge Cupi Veliz y Giancarlo Remon Guerrero. Igualmente, se contó con la colaboración de los Administradores de la Infoplazas, Luz Cantillo y Perla Elizabeth Pérez.

Luego de esto se hizo una preselección en donde se escogieron aquellos niños y jóvenes que demostraron un buen dominio de la herramienta Kodu Game Lab, utilizando diferentes personajes, colores, líneas de programación y paisajes en sus juegos, en donde resultaron 3 ganadores:

• Primer Lugar: Joel Aranda de 14 años
• Segundo Lugar: Alexis Pitti de 10 años
• Tercer Lugar: Rafael Garcerán de 13 años

Estos 3 ganadores demostraron mucha creatividad al momento de confeccionar su videojuego ya que plasmaron objetivos claros y dinámicas innovadoras de juego y los evaluadores los consideraron desarrolladores en potencia.

Luis Cisneros, Director de Infoplazas de la SENACYT, manifestó: “Estamos creando alianzas estratégicas entre instituciones públicas y privadas que les faciliten a los niños y la juventud panameña acceder contenidos pertinentes que estimulen el pensamiento creativo y que sean parte de su vida cotidiana. La SENACYT, a través de la Dirección de Infoplazas, está comprometida a crear espacios para explorar y descubrir conocimientos y que esto sea en igualdad para todas las comunidades en el país.”

Paula Fábrega de Navarro, Presidenta de la Asociación de Ex alumnas del Colegio las Esclavas, señaló: “Estamos muy contentos con la iniciativa de Infoplazas con Microsoft de promover el uso de la plataforma de Kodu. Somos fieles creyentes de que la mejor manera de aprender es jugando. Nos enorgullece enormemente ver el resultado del entrenamiento realizado y nos llena de esperanza que nuestros niños puedan desarrollar herramientas que le sean útiles para superarse y desarrollarse en el mundo laboral”.

Es relevante mencionar que la empresa Microsoft también apoyó a la Dirección de Infoplazas de la SENACYT con la formación de 102 Administradores a nivel nacional entre agosto a octubre de este año, en el software Kodu Game Lab, con la finalidad de que puedan multiplicar estos conocimientos en sus comunidades.

Experiencia de los participantes:

Joel Aranda, Ganador del Primer Lugar del Concurso de Kodu Game Lab, mencionó: “Me siento muy orgulloso. No me lo esperaba, pero gracias a Dios gané y aprendí muchas cosas nuevas”.

Alexis Pitti, Ganador del Segundo Lugar del Concurso de Kodu Game Lab, expresó: “Me siento muy bien. No me imaginé que ganaría, pero estoy muy contento porque todos los días yo dedicaba una hora para programar.”

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El pasado 26 de noviembre de 2015, de 9 a 17 horas, en el edificio Los Robles en el predio del LATU, se celebró ​la segunda Olimpíada de Programación, Videojuegos y Robótica.

En la jornada participaron alumnos, docentes y padres de todo el país, quienes en total sumaron unas 1.000 personas. Bajo la consigna “El año de la luz, tecnologías de la luz y el suelo”, 33 escuelas, 41 liceos y 14 escuelas técnicas de UTU lo hicieron activamente​.

La Olimpíada constó de dos categorías: Programación de Videojuegos con Scratch y Robótica. Cada categoría se dividió en tres grupos: Primaria, Ciclo Básico y Segundo Ciclo. ​​Los participantes de la categoría Programación de Videojuegos con Scratch desarrollaron una propuesta cuya consigna fue entregada en el mismo evento. En dos horas programaron un juego relacionado con el tema principal del evento: la luz, tecnologías de la luz y el suelo.

En la categoría de Robótica, los grupos realizaron un proyecto basado también en el tema principal, expusieron una maqueta y presentaron su proyecto al jurado.

Todas las instituciones del país que quisieron participar tuvieron tres meses para presentar sus proyectos. Estos fueron vistos por un jurado que seleccionó las mejores propuestas. En esta categoría también se llevó a cabo una videoconferencia con cada centro participante para poder observar el proyecto presentado y brindar algunas recomendaciones de cómo enriquecerlo, así como para prepararlos para la presentación.

Además de la competencia, los participantes pudieron disfrutar de una feria de proyectos de centros destacados por incluir las diversas líneas de LabTeD e integrar diversas asignaturas. En este espacio participaron escuelas, liceos y UTU.

Los docentes, además de apoyar y colaborar con sus alumnos, tuvieron protagonismo en las actividades de “Un minuto para ganar”, donde grupos de ellos realizaron distintas propuestas. El evento tuvo un cierre especial: primero, a cargo del Liceo Nº 2 de Maldonado con un espectáculo de música y baile, para luego dar paso a los invitados especiales, la​ banda VI-EM, que hizo bailar y cantar a todos los participantes.

Una vez finalizado el espectáculo, se procedió a la entrega de premios:

  • Primer premio: un kit de Robótica para cada alumno del equipo ganador.

  • Segundo premio: una tablet para cada alumno.

  • Tercer premio: power bank y parlante con luces.

Además, cada equipo ganador en la categoría de Robótica se hizo acreedor a un kit de extensión de Robótica.

Nota completa

 

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En América Latina la introducción de los conceptos y de los elementos propios de la robótica se están integrando en el ámbito escolar con matices. La organización de competencias locales y regionales, la panificación de políticas de formación docente, la entrega de kits educativos, son algunas de las iniciativas que pueden encontrarse en la región como estrategias de apropiación y divulgación de la robótica como propuesta pedagógica.

Por ejemplo, este fin de semana, Panamá realizará la final de su competencia RoboCup Junior 2015 que contó con la participación de más de 300 equipos de diversos establecimientos. Esta competencia de robótica invita a que jóvenes de entre 9 a 19 años creen sus propios prototipos de robot para competir en las categorías de Danza, Fútbol y Rescate a nivel Infantil y Juvenil.

En esta misma línea, Bolivia incluyó en sus Olimpíadas Científicas una categoría exclusiva para la presentación de trabajos vinculados a robótica. En febrero, cuando celebró la instancia final, se consagraron ganadoras dos alumnas de la Unidad Educativa Franz Tamayo de la población de Ancoraimes, provincia Omasuyos, a tres horas de la ciudad de La Paz. Esmeralda Quispe y Eirika Mamani, de 12 y 11 años respectivamente, desarrollaron un brazo hidráulico con materiales reciclables a partir de la observación de los movimientos de una retroexcavadora. Junto a sus docentes, emprendieron el trabajo de pensar cómo materializar los movimientos mediante elementos robóticos y sistemas de programación y lograron llamar la atención del jurado de las Olimpíadas, quienes les otorgaron el primer premio del certamen.

Una de las barreras con las que se enfrenta la robótica a la hora de pensarla como propuesta pedagógica es su vinculación con conocimientos complejos de ciencia y matemáticas. No obstante, existen experiencias modelo que permiten dar cuenta de que todos pueden estar a la altura de este desafío.

En el MIT, por ejemplo, promueven la enseñanza de la programación y la robótica a través de juegos. Además, otras empresas y organizaciones trabajan con los alumnos más pequeños utilizando circuitos sencillos y elementos cotidianos para explicar algunos de los principios básicos, tales como materiales conductores y no conductores, algoritmos, entre otros. En este video (en inglés), representantes del MIT explican cómo enseñan a los chicos a programar su propio jardín robótico.

Otras políticas apuestan por un cambio integral en los diseños curriculares escolares. Según Claudia Rita Abreu, Directora General de Informática Educativa del Ministerio de Educación (MINERD) de República Dominicana, señaló que la implementación del programa de Robótica Educativa, tiene dos modalidades.

La primera es como método pedagógico innovador para el desarrollo de las ciencias y las matemáticas, en tanto metodología complementaria al desarrollo del STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, por sus siglas en inglés)”. La segunda modalidad promueve la realización de talleres de robótica como materia optativa.

“Iremos formando de manera orgánica, es decir, como producto de la modalidad anterior, pero con nuestro acompañamiento. Lo más importante es que se comenzó el proceso con profesores y este mismo año escolar arrancan con los estudiantes. No es algo improvisado, hemos creado una estructura para su desarrollo efectivo. Es un reto grande que nos hemos puesto”, afirmó.

Al igual que sucede con la enseñanza de la programación en escuelas, la robótica educativa está encontrando diferentes puntos de contacto con las culturas escolares y políticas educativas de cada uno de los países de la región. Cada una de las experiencias locales y regionales permiten generar información útil sobre cuáles son las mejores prácticas asociadas a la robótica como propuesta pedagógica, según los contextos, los ámbitos de aplicación y los niveles educativos en los que se la quiera incluir.

La segunda edición del Google Code-In

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Google ha anunciado la segunda edición de Code-in, un concurso libre para el desarrollo de proyectos de código abierto y orientado a estudiantes de todo el mundo y en edades comprendidas entre los 13 y los 17 años.

El concurso se llevará a cabo entre el 21 de Noviembre y el 10 de Enero de 2012, y la idea es que los estudiantes puedan colaborar en tareas tales como escribir o rediseñar código fuente, documentar un proyecto, diseñar interfaces de usuario, testear aplicaciones, colaborar en su traducción o trabajar en su llegada al mercado.

Carol Smith, ejecutiva de Google que el proyecto Code-In, ha explicado que se seleccionará a un grupo de organizaciones, que serán elegidas antes del 5 de noviembre de un grupo que ya ha participado en el evento Google Summer of Code y que está formado por Drupal, GNOME, KDE o WordPress entre otros.

Estas organizaciones serán las que guiarán a los estudiantes y les propondrán los trabajos de colaboración que pueden realizar para involucrarse en sus proyectos, cada uno de los cuales otorga puntos a sus participantes en función del nivel de dificultad de la tarea realizada. Los 10 adolescentes con mayor puntuación serán los ganadores y podrán viajar a la sede central de Google.

Más información: Google Code-In

Fuente: Visual Beta

Congreso Iberoamericano de Scratch en Costa Rica

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Se realizará del 30 de junio al 2 de julio en las instalaciones de la Fundación Omar Dengo, en San José de Costa Rica

Anunciado con la finalidad de servir como un espacio de intercambio de experiencias que enriquezcan las visiones sobre el aprovechamiento de SCRATCH en diversos contextos educativos, el encuentro es enriquecido mediante la participación de educadores, estudiantes y profesionales interesados en la temática central. Entre ellos se destaca Mitch Resnick, Director del Programa Acadé del Laboratorio de Medios del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) y principal desarrollador de este lenguaje que impulsó el desarrollo de capacidades en niños y jóvenes alrededor del mundo.

El Congreso es un espacio diseñado a compartir experiencias educativas asociadas Scratch para incidir en las nuevas visiones educativas en Iberoamérica, aprender estrategias pedagógicas que fomenten las capacidades de los estudiantes aplicando la esta herramienta de programación, e innovar las prácticas educativas mediante el intercambio de lecciones aprendidas con los participantes y las instituciones representadas.

Se puede obtener más información en: http://aplicaciones03.fod.ac.cr/scratch/web/index.jsp

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