Por Alberto J. Cañas. La incorporación de la tecnología en el sistema educativo con el objetivo de mejorar la calidad de la educación ha sido una “promesa incumplida” por muchas décadas. Enormes sumas de dinero han gastado los gobiernos en la compra masiva de computadoras sin que se haya demostrado un progreso en el aprendizaje de nuestros estudiantes.
Por otro lado, se habla que las nuevas tecnologías en unión con las condiciones sociales y laborales del Siglo XXI, hacen necesario realizar grandes cambios en la educación y la docencia, y usamos términos como Educación 2.0 y Docente 3.0 para referirnos a una educación centrada en el estudiante, con el profesor como guía, enfatizando el trabajo colaborativo y desarrollo de proyectos, aprovechando redes sociales y tecnología móvil. Se presenta como imprescindible que los estudiantes dominen “nuevas” habilidades y competencias para poder llegar a ser ciudadanos útiles en esta nueva sociedad.
En realidad, las ideas fundamentales de cómo aprendemos no han cambiado mucho en las últimas décadas. Igualmente, las escuelas y colegios que han comprendido estas ideas las vienen practicando desde el siglo pasado, incluyendo preparando a sus estudiantes para las ahora llamadas habilidades y competencias del Siglo XXI.
La dificultad ha sido la implementación a gran escala de estas ideas. La combinación de nuevas tecnologías y herramientas poderosas pueden facilitar su puesta en práctica. La tecnología es un “amplificador” de lo que sucede en el aula. El docente que entiende estas ideas fundamentales y cómo aplicarlas con sus estudiantes saca provecho de la tecnología y como resultado aumenta el aprendizaje de sus estudiantes. Para el docente que se basa en un aprendizaje memorística y juega un rol de instructor (“instruye” a sus estudiantes), la tecnología amplifica lo malo y convierte una mala situación en una peor.
Presentaremos seis ideas clave, fundamentales para comprender cómo aprendemos, y comentaremos sobre cómo ponerlas en práctica con los estudiantes. No pretendemos ser presentar una lista exhaustiva, simplemente deseamos mostrar cómo algunas ideas claves pueden ser puesta en práctica. Usaremos los mapas conceptuales como una herramienta que, al complementarse con las nuevas tecnologías, permiten a los docentes implementar estas ideas con sus alumnos.
Idea Clave 1: Cada persona debe construir sus propios significados de conceptos y proposiciones basadas en experiencias a través del tiempo, construyendo su propia estructura de conocimiento [2].
El enfoque constructivista del aprendizaje propone que cada estudiante construye su propia estructura cognitiva, resultando en una estructura diferente para cada estudiante y diferente de la del maestro. Un mapa conceptual bien construido es como una ventana abierta a la mente del estudiante, permite visualizar cuales conceptos domina, con cuales tiene problemas, y preconcepciones erradas (y ponemos énfasis en bien construido pues estamos consientes que en general, en nuestros países latinoamericanos, los estudiantes y docentes no saben construir buenos mapas conceptuales ni cómo utilizarlos en el aula, limitándose a dibujo de esquemas que poco reflejan su conocimiento).
Idea Clave 2: “El factor individual más importante que influye en el aprendizaje es lo que el estudiante ya sabe. Determina esto, y enséñale consecuentemente.” [1]
Esta idea parece obvia, pero pocos la ponemos en práctica (en lugar de determinar conocimiento previo, listamos prerrequisitos). Si un estudiante no tiene claros los conocimientos previos, es imposible que puede comprender de manera significativa nuevos conceptos que queremos que aprenda. Pero, ¿cuántas veces evaluamos el conocimiento del estudiante al inicio de la unidad, en lugar de hacer la evaluación al final? ¿Cómo determinar cuanto sabe cada estudiante, o grupo de estudiantes, al empezar una unidad? La Figura 1 muestra un ejemplo del mapa construido por un estudiante al empezar la unidad de Aves, al que se le dio una lista de conceptos para determinar cuantos comprende. El mapa es sumamente descriptivo (no es explicativo) y hay un conjunto de conceptos que no pudo enlazar. La lista inicial de conceptos se fundamenta en la siguiente idea clave:
Idea Clave 3: El aprendiz debe poseer conocimiento previo relevante [2].
El mapa sobre Aves que construye cada estudiante (o grupo de estudiantes si están trabajando en equipos) será diferente y será su punto de partida. La idea clave 1 nos indica que el aprendizaje se da a través del tiempo. Es en este punto donde el docente que comprende que el aprendizaje no es un proceso de instrucción en el que escribe en la pizarra y recita frente a sus estudiantes, utiliza una metodología donde los estudiantes pasan a investigar, cuestionar, y colaborar a través de una serie de actividades, posiblemente basadas en aprendizaje por proyectos, partiendo del mapa conceptual que muestra los conocimientos previos. A como avanza su comprensión y conocimiento del tema, el estudiante (o su grupo), va reflejando su aprendizaje en el mapa conceptual. Es aquí donde la tecnología se vuelve fundamental, y donde programas como CmapTools permiten que el estudiante (o su grupo en forma colaborativa) lleven a cabo este proceso iterativo de investigación, aprendizaje y actualización del mapa, y en donde el docente constantemente lanza preguntas que llevan a una investigación más profunda. Es importante que el docente previamente se haya asegurado que hay contenido disponible para el nivel de conocimiento del estudiante, como se expresa en la siguiente idea clave:
Idea Clave 4: El material que se va a aprender debe ser conceptualmente claro y presentado con un lenguaje y ejemplos que puedan relacionarse al conocimiento previo del aprendiz [2].
CmapTools permite que el estudiante vaya enlazando al mapa conceptual el material que consultó, preparó o estudió para aprender sobre el tema (videos, imágenes, páginas Web, y cualquier otro recurso), y enlace mapas conceptuales de unidades anteriores o mapas más detallados que haya construido sobre subtemas, creando a largo plazo un portafolio que refleja su aprendizaje a través del tiempo. En un ambiente 1:1, la ubicuidad de la tecnología facilita aún más este proceso iterativo, y más bien este ambiente de aprendizaje centrado en el mapa conceptual saca máximo provecho de la tecnología 1:1. La Figura 2 muestra un ejemplo del mapa conceptual al final de la unidad. El docente que sigue este proceso al lado del estudiante puede decir que “aprende al lado de sus estudiantes”. Es posible implementar este proceso en un aula sin la ayuda de la tecnología, y lo hemos visto, pero requiere de un esfuerzo enorme por parte del docente. La tecnología facilita y hace posible su implementación en cualquier aula donde el docente comprenda estas ideas claves.
Idea Clave 5: Aprendemos con y de otros.
Dolors Reig ya presentó en esta serie de artículos las Zonas de Desarrollo Próximo de Vygotsky, que nos recuerdan que el estudiante aprende mejor cuando interactúa con la gente en su entorno y en cooperación con sus compañeros. La construcción colaborativa de mapas conceptuales lleva necesariamente a negociaciones de significado al estructurar el mapa y, principalmente, al discutir sobre la mejor frase de enlace en la construcción de una proposición, que indudablemente llevan a un aprendizaje significativo.
Idea Clave 6: El aprendiz debe escoger aprender significativamente [2].
Esta última idea clave que presentamos es la única sobre la cual el docente no tiene un control directo: no podemos forzar al estudiante a aprender de forma significativa. El docente debe crear un ambiente que motive al estudiante a aprender, a investigar, a cuestión, a colaborar. El aprendizaje por proyectos, por ejemplo, en particular en aquellos casos en donde todo el trabajo del aula se basa en proyectos – muchas veces definidos por los mismos estudiantes – es mucho más factible de implementar si entendemos las ideas claves presentadas, y aprovechamos las nuevas tecnologías y herramientas como los mapas conceptuales y CmapTools.
La tecnología por sí sola no implementa ninguna de las ideas claves en el aula. Para el docente que comprende como aprendemos, entiende estas ideas, y entiende por qué y logra incorporar una metodología que las ponga en práctica en el aula, las nuevas tecnologías junto con herramientas poderosas como los mapas conceptuales son un andamio que le permite llevar a sus estudiante a niveles de aprendizaje y comprensión mayores, a través de una mayor motivación por aprender. Este docente no necesita preocuparse por etiquetas como Docente 3.0 o Educación 2.0, o si sus estudiantes dominan las competencias o habilidades del Siglo XXI. Este docente y sus estudiantes ya habrán sobrepasado estas etiquetas. Lo hemos visto, personalmente, en docentes y aulas en muchos países.
El Dr. Alberto J. Cañas es Director Asociado, Científico Senior y co-Fundador del Institute for Human and Machine Cognition (IHMC), donde investiga sobre representación del conocimiento, tecnología en educación, y principalmente sobre mapas conceptuales.
Referencias
[1] Ausubel, D. P. (1968). Educational Psychology: A Cognitive View. New York: Holt, Rinehart and Winston.
[2] Novak, J. D. & A. J. Cañas, La Teoría Subyacente a los Mapas Conceptuales y a Cómo Construirlos, Reporte Técnico IHMC CmapTools 2006-01 Rev 01-2008, Institute for Human and Machine Cognition, 2008, disponible en: http://cmap.ihmc.us/publications/ResearchPapers/TeoriaCmaps/TeoriaSubyacenteMapasConceptuales.html.
Estas ideas clave que propone son muy interesantes, nos motivan a seguir construyendo con los estudiantes diversos mapas conceptuales; pero hay que tener en cuenta que el equipamiento en nuestras aulas es deficiente en cuanto a las nuevas tecnologías y más aún si los maestros no estamos capacitados para hacer uso de éstas tecnologías.
son muy interesantes las ideas clave que propone, nos estimula a continuar trabajando con los mapas conceptuales; pero hay que pensar que nuestras aulas no se encuentran debidamente equipadas con la nueva tecnología y más aún si la maestra no tiene el dominio de éstas.